Киберспорт в России как объект маркетинга и социальный феномен

  • Владимир Владимирович Солодников Российский государственный гуманитарный университет Solodnikovv@mail.ru
    Elibrary Author_id 440561
  • Виктория Игоревна Тимофеева Российский государственный гуманитарный университет tvi.victoria08@gmail.com
    Elibrary Author_id 152542
Для цитирования
Солодников В. В., Тимофеева В. И. Киберспорт в России как объект маркетинга и социальный феномен. — Социологическая наука и социальная практика, 2020. Т. 8. № 1. С. 167-187. DOI: https://doi.org/10.19181/snsp.2020.8.1.7102

Аннотация

В статье рассматривается относительно новое понятие компьютерного спорта. Компьютерный спорт (или киберспорт) до настоящего времени изучался преимущественно представителями бизнеса и маркетинга. Внимание исследователей привлекали главным образом его целевая аудитория, как игроки, так и зрители, основные виды и параметры киберспортивных дисциплин, а также показатели коммерческого успеха. На основании результатов четырёх авторских качественных локальных исследований и вторичного анализа данных в статье последовательно описаны ключевые акторы на рынке российского киберспорта: киберспортивные организации; рекламодатели/спонсоры; медиаплощадки, освещающие турниры; команды-участники и зрители. Рассмотрены основные структурные компоненты организации/ подразделения холдинга, взаимосвязанные между собой (киберспортивные арены, рекламное агентство и собственно команды). Также предоставлены экспертные оценки, полученные от участников киберспортивных соревнований, позволяющие оценить не только особенности рекрутинга участников киберспорта, но и степень его любительства/профессионализма, отношение к возрастным ограничениям участников, установки в отношении государственного дирижизма при его развитии, потенциал киберспорта как рекламного рынка и в целом современное состояние рынка киберспорта в России и перспективы его развития.
Ключевые слова:
киберспорт, акторы, перспективы развития, отношение к киберспорту

Биографии авторов

Владимир Владимирович Солодников, Российский государственный гуманитарный университет
доктор социологических наук, профессор
Виктория Игоревна Тимофеева, Российский государственный гуманитарный университет
бакалавр социологического факультета

Литература

Журавлева И. В., Лакомова Н. В. Здоровье молодёжи как объект социальной политики [Электронный ресурс] // Социальные аспекты здоровья населения. 2018. № 4 (62). URL: http://vestnik.mednet.ru/content/view/999/30/lang,ru/ (дата обращения: 01.02.2020). DOI: 10.21045/2071-5021-2018-62-4-8.



Мяконьков В. Б. Основные тенденции развития мирового спорта // Социология физической культуры и спорта: состояние и перспективы развития. IX Санкт-Петербургские социологические чтения. Сб мат-лов Всерос. Науч. конф. С междунар. Участием. (14-15 апреля 2017 г). СПб: Изд-во Политехн. Ун-та, 2017. С.188–190.



План мероприятий по реализации в 2016-2020 годах Стратегии развития физической культуры и спорта на период до 2020 года. Приложение к приказу Минспорта России от 14.03.2016 г. № 245 // Министерство спорта Российской Федерации: [сайт]. URL: https://www.minsport.gov. ru/2016/doc/order245pril_140316.pdf (дата обращения: 01.02.2020).



Шулейко Д. Мировой рынок киберспорта достигнет $1,9 млрд к 2018 году [Электронный ресурс] // Рейтинг Букмекеров: [сайт]. 29 октября 2015. URL: https://bookmaker-ratings.ru/ mirovoj-ry-nok-kibersporta-dostignet-1-9-mlrd-k-2018-godu/ (дата обращения: 12.10.2018).



Anderson S. Juniper Research: eSports to Beat NFL Viewership by 2020 / S. Anderson [Электронный ресурс] // Techzone360: [сайт]. November 03, 2015. URL: http://www.techzone360. com/topics/techzone/articles/2015/11/03/412407-juniper-research-esports-beat-nfl-viewership-2020.htm (дата обращения 20.09.2019)



Hamari, J., Sjöblom, M. What is eSports and why do people watch it? / J. Hamari, M. Sjöblom. Internet Research. 2017. № 27 (2). С. 211–232. DOI: 10.1108/IntR-04-2016-0085.



Hilvert-Bruce Z. Social motivations of live-streaming viewer engagement on Twitch / Z. HilvertBruce, JT. Neill, M. Sjöblom, J. Hamari // Computers in Human Behavior. 2018. № 84. С. 58–67.



Kane, D., Spradley, B. D. Recognizing Esports as a Sport. [Электронный ресурс] // The Sport Journal. 2017. URL: http://thesportjournal.org/article/recognizing-esports-as-a-sport/ (дата обращения: 14.05.2018).



Newbury, E. The Case of Competitive Video Gaming and Its Fandom: Media Objects, Fan Practices, and Fan Identities / E. Newbury. 2017. 182 c.



Rosenberg, D. GMR eSports Research [Электронный ресурс] // GMR. URL: https://gmrmarketing.com/en-us/page/esports-report (дата обращения: 14.03.2020).



Sjöblom, M. Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users / M. Sjöblom, J. Hamari // Computers in Human Behavior. 2017. № 75. С. 985–996. DOI: 10.1016/j.chb.2016.10.019.



Tassi, P. The U.S. Now Recognizes eSports Players As Professional Athletes [Электронный ресурс] // Forbes: [сайт]. Jul 14, 2013. URL: https://forbes.com/sites/insertcoin/2013/07/14/ the-u-s-now-recognizes-esports-players-as-professional-athletes (дата обращения: 14.05.2018).



Hilvoorde, I. Van, Pot N. Embodiment and fundamental motor skills in eSports / I. Van Hilvoorde, N. Pot // Sport Ethics and Philosophy. 2016. № 10. С. 14–27. DOI: 10.1080/17511321.2016.1159246
Статья

Поступила: 16.12.2019

Опубликована: 01.04.2020

Форматы цитирования
Другие форматы цитирования:

Harvard
Солодников, В. В. и Тимофеева, В. И. (2020) ’Киберспорт в России как объект маркетинга и социальный феномен’, Социологическая наука и социальная практика, 8(1), сс. 167-187. doi: https://doi.org/10.19181/snsp.2020.8.1.7102.